Hardware

Arcade

Arcade


Arcade-Spiel ist eine Bezeichnung für Videospiele, die seit den 1970er Jahren in öffentlichen Spielhäusern in den USA, so genannten Penny Arcades bzw. in Europa Spielhallen kostenpflichtig angeboten werden. An Arcade-Automaten kann der Nutzer gegen Geldeinwurf spielen. Erfolgreiche Spiele wurden später häufig für den PC umgesetzt.

Das erste kommerzielle Arcade-Spiel war Computer Space (1971) von Nutting Associates. Der Erfinder war Nolan Bushnell, der später auch Atari gründete. Mitte der 80er Jahre ebbte der Arcade-Boom durch die sich immer mehr verbreitenden Homecomputer langsam ab.

Arcade Games waren die Basis für den Erfolg der Computerspiele-Industrie in den folgenden Jahren. Der erste große Erfolg war das Computerspiel Pong. Die meisten älteren Spiele sind heute auch emulierbar mit M.A.M.E. Im Rahmen von künstlerischen Projekten (Arcade-Kunst), wie etwa Blinkenlights, wurde Pong auf eine Hauswand portiert.

Arcade-Modus (engl. Arcade Mode) werden Spielmodi in Computerspielen genannt, die sich vom normalen Spielmodus durch schnelles, geschicklichkeitsbetontes Gameplay unterscheiden. Im Arcade-Modus geht es rein um den Spielspaß ohne Rücksichtnahme auf Story oder andere Elemente, wie das Herumrätseln bei einem Quest oder die wirklichkeitsgetreue Fahrphysik bei einem Rennspiel.

Typische Eigenschaften von Arcade-Spielen


Der Sinn von Arcade-Spielen ist, Geld einzunehmen. Die durchschnittliche Spielzeit fällt deshalb häufig relativ kurz aus. Das Spielprinzip ist leicht und schnell durchschaubar, ein eventuelles Tutorial ist sehr kurz gehalten.
Der Schwierigkeitsgrad des Spieles ist ebenfalls an die Intention des Automaten angepasst:

- Die ersten Runden oder Ebenen sind häufig noch relativ leicht erfolgreich abzuschließen. Dadurch soll der Spieler den Eindruck gewinnen, er beherrsche das Spiel.
- In den darauffolgenden Runden zieht der Schwierigkeitsgrad schon merklich an, Anfänger müssen bereits Rückschläge hinnehmen und kassieren schnell ein "Game over". Allerdings lässt sich bei den meisten Arcade-Spielen mit einem erneuten Geldeinwurf ein weiterer Versuch erkaufen (Continue).
- Der erneute Geldeinwurf wird von einigen Arcade-Spielen (unsichtbar) mit einem kurzfristig wieder gesenkten Schwierigkeitsgrad "belohnt". Dadurch soll der Spieler den Eindruck erhalten, er sei besser geworden oder habe beim ersten Versuch einfach Pech gehabt.

Zudem kann der Automatenaufsteller meist mittels einem oder mehrerer DIP-Schalter den Schwierigkeitsgrad einstellen, so dass die Spiele nicht überall gleich schwer sind.

Business


Die Goldene Ära war die Zeit großer technischer und kreativer Innovationen in den Arcade-Spielen. Die Spiele wurden in vielfältigen Genres entwickelt, während die Entwickler innerhalb von strengen Grenzen der Prozessor-Kapazität und der Speicher arbeiten mussten. Es gab in dieser Ära auch eine schnelle Ausbreitung der Spielhallen durch Nordamerika und Japan.

In dieser Zeit fingen Arcadespiele an, in Supermärkten, Wein- und Spirituosengeschäften, Tankstellen und viele anderen Einrichtungen zu erscheinen, die nach Nebeneinkommen suchten. Populäre Spiele verursachten gelegentlich einen Ansturm von Teenagern, die eifrig versuchten, die letzten freien Plätze um die Automaten zu ergattern.

Wahrscheinlich waren die erfolgreichsten Arcadespiel-Firmen dieser Ära Namco (besonders in Japan) und Atari Games (besonders in den Vereinigten Staaten). Andere angesehene waren Nintendo (dessen Maskottchen Mario 1981 in Donkey Kong erschien), Midway (das später mit Bally firmierte), Capcom, Cinematronics, Konami, Sega, Taito, Williams und SNK.

Technologie


Der Arcade-Aufschwung begann gegen Ende der 1970er Jahre mit Spielen wie Space Invaders (1978) und Asteroids (1979) und verbreitete sich 1980 mit Pac-Man, Centipede, Defender, und anderen. Die integrierten Schaltkreise und Prozessoren in diesen Spielen ermöglichten mehr Komplexität als noch in früheren analogen Spielen wie Ataris Pong (1972) realisierbar gewesen war.

In der Golden Ära experimentierten die Entwickler mit neuer Hardware, um Spiele zu schaffen, die nun auch Vektorgrafiken benutzten. Einige dieser Spiele wurden große Erfolge, wie 1980 Battlezone und Tempest und 1983 Star Wars. Diese waren alle Atari-Produkte. Die Vektortechnologie wurde jedoch aufgrund der hohen Reparaturkosten der nötigen Displays von den meisten Arcade-Spiel-Firmen nicht genutzt. (Vectrex, ein Heim-Videospielsystem mit eingebautem Vektorbildschirm, erschien 1982.) Die schnelle, aber simple Vektorgrafik wurde wenig später durch die, noch heute übliche, Rastergrafik ersetzt, da hier eine wesentlich realistischere Grafik dargestellt werden kann, als die Grafik durch simple Linien.

Die Entwickler experimentierten auch mit Laserdisc-Playern, um qualitativ ansprechende Zeichentrickfilm-Animationen in Spielen zu liefern. Das erste erfolgreiche Spiel, das diese Technologie ausnutzte, war 1983 Dragon's Lair von Cinematronics, das drei Jahre in Arbeit war. Bei seinem Erscheinen war es eine Sensation (und tatsächlich gingen viele Laserdisc-Player in den Maschinen durch Überbeanspruchung kaputt), aber das Genre nahm an Popularität ab, weil die Spiele ziemlich linear waren und weniger von Reflexen abhingen als vielmehr vom Merken von Bewegungsfolgen.

Neue Steuerungen traten in einigen Spielen auf, obwohl umstritten favorisierten die meisten der Hersteller den Joystick kombiniert mit zusätzlichen Funktionstasten. Atari führte den Trackball 1978 für Football ein. Spy Hunter kam mit inklusive einem lebensechten Lenkrad und Hogan's Alley führte zur begrenzten Einführung von Light Guns auf dem Arcade Markt. Andere spezielle Steuerungen waren Fußpedale in Rennspielen und die einer Armbrust ähnliche Light Gun in Crossbow.

Gameplay


Mit dem enormen Erfolg der frühen Spiele begannen dutzende Entwickler mit der Entwicklung und Herstellung eigener Arcade-Spiele. Einige kopierten einfach die Idee der "invasierenden Alien Horden" aus Space Invaders und brachten erfolgreiche Imitationen wie Galaxian, Galaga, und Gyruss auf den Markt, während andere neue Konzepte versuchten und neue Genres definierten. Die sich schnell entwickelnde Hardware erlaubte neue Arten von Spielen, die das Shoot'em up Gameplay der frühsten Spiele übertraf.

Spiele wie Donkey Kong und Qix führten einen neuen Typ von Spielen ein, in dem Geschicklichkeit und Timing wichtiger waren als schnellstmögliches Schießen. Andere Beispiele von innovativen Spielen sind Ataris Paperboy wo das Ziel darin besteht, Zeitungen erfolgreich bis zum Kunden auszuliefern, und Segas Frogger wo es gilt, einen Frosch sicher durch den Straßenverkehr zu führen. Das Thema von Exidys Venture ist die Erforschung und das Schätze sammeln in einem Labyrinth. Ein anderes innovatives Spiel, Q*bert, spielt mit dem Tiefen-Wahrnehmungs-Sinn des Benutzers um eine neue Erfahrung zu liefern.

Einige Spiele dieses Zeitalters waren so populär, dass sie auch in die Popkultur eingingen. Das Erscheinen von Pac-Man 1980 verursachte eine solche Sensation, das sie später als "Pac-Mania" bekannt wurde. Das Spiel, veröffentlicht von Namco, zeigte ein gelbes, kreisförmiges Wesen in der Hauptrolle, das versucht, Punkte in einem Irrgarten zu fressen und dabei fortwährend die Feinde zu vermeiden.

Obwohl keiner wirklich sagen konnte, was der "Held" oder die Feinde vertraten (manchmal waren es Geister, andere male Goblins oder einfach Monster) war das Spiel äußerst populär; es gibt Anekdoten über den Effekt, dass einige Spieleigentümer den Münzeimer des Spiels jede Stunde entleeren mussten, um den Münzmechanismus des Spieleinwurfs daran zu hindern, eingeklemmt zu werden, weil schon zu viele Münzen im Container waren.

Das Spiel erschien in Fernsehserien, ihm folgten zahlreiche Klone und Zeichentrickserien. Nahrungsmittel erschienen unter der Marke "Pac-Man" und es gab einen erfolgreichen Pop Song namens "Pac-Man Fever". Obwohl viele populäre Spiele schnell ins Lexikon der Popkultur eingingen, sind viele vergessen, aber "Pac-Man" ist ein noch anerkannter Begriff für die Pop Kultur.

Die enorme Popularität von Arcade-Spielen führte auch zu den allerersten "Video Game Strategy Guides". Diese Anleitungen (heute selten zu finden) besprachen im exakten Detail die Muster und Strategien eines jedes Spiels, einschließlich ihrer Variationen, zu einem so detaillierten Grad wie ihn seitdem wenige Spielanleitungen erreicht haben. "Die Maschine umdrehen", d.h. den Punktezähler in solche Höhen zu treiben, dass er wieder bei null anfängt, war oft die letzte Herausforderung eines Spieles an diejenigen, die es beherrschten, und das letzte Hindernis auf dem Weg zum Highscore.

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