Hardware

Neo Geo

MVS und Neo-Geo


Mit Aufkommen von Spielkonsolen und Heimcomputern in den späten 1980er Jahren ging die Popularität der Spielhallen stark zurück. Da bis dahin für jedes neue Arcade-Spiel auch ein neuer Arcade-Automat entwickelt und verkauft wurde, kam SNK auf die Idee das Neo-Geo MVS (Multi Video System) zu entwickeln. Bei diesem Gerät musste der Spielhallenbetreiber nicht die gesamte Hardware austauschen, sondern nur das Spielmodul. Außerdem konnte das MVS je nach Modell mit bis zu sechs Modulen gleichzeitig bestückt werden, unter denen man wählen konnte.

Da viele Leute lieber zu Hause spielten als in der Spielhalle, entwickelte man außerdem eine Heimversion des Geräts, das Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System). Zuerst sollte dieses Gerät eigentlich nur über Videotheken verliehen werden, aber viele Japaner kauften sich das System. Aber auch in den USA und Europa wurde man auf das Neo-Geo aufmerksam aufgrund seiner damals hervorragenden technischen Leistung. Da das System nicht für den Verkauf an Heimnutzer gedacht war, war es jedoch vergleichsweise teuer: das AES kostete in den USA 600 Dollar und in Deutschland umgerechnet etwa 550 Euro. Ein Spiel kostete um die 200 bis 300 Dollar. Dies lag an der großen Speicherkapazität der Module (bis 716 MBit).

Das Neo-Geo war die erste Konsole mit einem Memory-Card Slot, der es erlaubte Spielstände zu speichern und später sogar in der Spielhalle wieder zu laden.

SNK hatte den Vorteil, dass sie sehr fähige Entwickler im eigenen Hause hatten, die Spiele entwickelten, die in Sachen Grafik, Sound und Musik neue Maßstäbe setzten. Da die Spiele alle Arcade-Spiele sind, sind sie meist actionlastig. Mit dem Erscheinen von Capcoms Street Fighter 2 1991 wurden Beat 'em ups zu einem der wichtigsten Arcade-Genres. SNKs Fatal Fury das ebenfalls 1991 erschien, wies zwar Eigenheiten wie mehrere Ebenen, und einen kooperativen 2-Spieler Modus auf, wurde aber trotzdem oft als Street Fighter 2 Kopie abgestempelt. Schließlich setzte sich Capcoms Art der Beat 'em ups durch. Weitere Prügelspiele sind Art of Fighting, Samurai Shodown und King of Fighters, die alle mit zahlreichen Fortsetzungen am Leben gehalten wurden. Das Neo-Geo wurde als optimale Prügelspiele-Plattform berühmt.

Der Begriff AES (Advanced Entertainment System) steht entgegen der weitläufigen Meinung nicht nur für die Heimversion des NeoGeo. SNK selbst hat seinerzeit auch NeoGeo Automatengehäuse für die Spielhallen mit dem Begriff Advanced Entertainment System ausgestattet und hat den Terminus AES nie ausschließlich zur Betitelung von Heimmodul-Spielen benutzt, sondern diese immer als Homecards bezeichnet.

Obwohl bekannt ist dass die Buchstaben AES auch auf den CD-Konsolen und vereinzelt auch auf der Arcade-Hardware zu finden sind hat sich dieses Kürzel für die Heim-Konsole durchgesetzt.

Hardware


Die Hardware des Neo-Geo im Detail:
- CPU: Motorola 68000 (12 MHz, 16-Bit)
- Sound-CPU: Zilog Z80A (4 MHz)
- Auflösung: 304x224 (320x240)
- Farbpalette: 65.536
- Max. Farben gleichzeitig: 4096
- Max. Anzahl Sprites gleichzeitig: 380
- Min. Sprite-Größe: 1×2
- Max. Sprite-Größe: 16×512
- Sound: Stereo, 15 Kanäle (7 Digital, 4 FM, 3 PSG, 1 Geräuschkanal)
- RAM:
    * 68000: 64 kB
    * Video: 68 kB
    * Z80 RAM: 2 kB

Zur Auflösung: Technisch gesehen hat die Hardware die Fähigkeit eine Auflösung von 320x240 darzustellen. Durch einen Designfehler der Grafikhardware kommt es beim horizontalem scrollen der Grafik zu Bildstörungen am linken und rechten Bildschirmrand weshalb an diesen Stellen ein 8 Pixel breiter Rand zur Überdeckung dieser Fehler eingefügt werden musste. Um das Verhältnis 4:3 zu erhalten wurde ebenfalls am oberen und unteren Bildschirmrand ein 8 Pixel breiter Rand eingefügt.

Der Vorteil und gleichzeitig auch der Grund, warum sich das Neo-Geo so lange unter den Spielkonsolen und Automaten halten konnte, ist der großzügig dimensionierte Modulspeicher. SNK spezifizierte die Modulgröße zunächst mit 330 MBit, tatsächlich kann die Konsole mit bis zu 716 MBit großen Modulen umgehen (8 Speicherbänke mit jeweils 64 MBit sowie eine Speicherbank mit 4 MBit für Grafik, 8 Bänke mit jeweils 8 MBit für das Programm, 128 MBit für den Sound). Spätere Spiele wie King of Fighters 2000 nutzten dies auch aus. Viele Effekte, welche die CPU nicht in Echtzeit berechnen kann, werden durch vorgefertigte Grafikanimationen kompensiert. Dies hebt besonders den malerischen Effekt vieler Spiele hervor und lässt sie qualitativ mit Produkten für technisch leistungsfähigere Konsolen mithalten, zumindest, was 2D-Grafik anbelangt.

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