Technik
Die leistungsfähige Hardware des Saturn, mit zwei CPUs und sechs weiteren Prozessoren, machte es schwer die maximale Leistung der Konsole voll auszunutzen, da das "Parallel-Design" für viele Spieleentwickler zu komplex war und auch noch heute ist. Yu Suzuki soll gesagt haben: "Ich glaube, nur einer von 100 Programmierern ist gut genug, die maximale Geschwindigkeit aus dem Saturn herauszukitzeln." Spielentwicklungen von Drittherstellern wurden zudem dadurch gehemmt, dass keine brauchbare Entwicklerumgebung (Software Development Kit) verfügbar war. Daher mussten viele Saturn-Spiele in Assemblersprache geschrieben werden, um eine angemessene Leistung mit der Hardware zu erzielen – eine ausgesprochen mühsame Entwicklungsweise. Häufig benutzten die Programmierer nur eine CPU, um Schwierigkeiten beim Programmieren für den Saturn aus dem Weg zu gehen.
Der Saturn begann bald gegenüber der PlayStation ins Hintertreffen zu geraten; ein häufig genannter technischer Nachteil des Sega Saturn verglichen mit der Sony-Konsole war der Mangel an hardwareunterstützter Transparenz. Spätere Spiele wie Burning Rangers verwendeten Software-Emulation, um Transparenzeffekte zu erzielen. Obwohl der Saturn mehr als doppelt soviele Polygone gleichzeitig darstellen konnte wurde diese Leistung wegen der schlechten bzw. schwierigen Programmierbarkeit nur selten erreicht. Im 2D-Bereich gehörte der Sega Saturn allerdings lange Zeit zur Oberklasse – dank der Möglichkeit, dass manche Spiele von der 4 MB RAM-Erweiterung profitieren konnten.
Spiele
Der Sega Saturn war ursprünglich als die ultimative 2D-Konsole gedacht, wurde aber zwecks besserer 3D-Fähigkeiten überarbeitet, als sich Gerüchte um die Sony PlayStation verbreiteten. Anschließend wurde der Saturn übereilt auf den Markt geworfen, um einen Vorsprung vor den Mitbewerbern zu haben – dadurch waren beim Verkaufsstart nur sehr wenige Spiele erhältlich.
Es wird allgemein angenommen, dass der Erfolg der PlayStation von den riesigen Marketingkampagnen abhing, die Sony startete. Sega als reines Videospiel-Unternehmen konnte in diesem Punkt nicht mit dem riesigen Unterhaltungselektronik-Konzern Schritt halten. Außerdem hatte Sega mit Entwicklern zu kämpfen: Core Design zum Beispiel, die Macher der Tomb Raider-Serie, entwickelten nach den recht enttäuschenden Abverkäufen von Tomb Raider für den Sega Saturn keine Sequels mehr, was einen herben Schlag für Sega bedeutete. Westliche Software-Häuser konvertierten zwar Titel, blieben dem Saturn aber größtenteils fern.
Obwohl der Saturn in Japan erfolgreicher als der Vorgänger Mega Drive war, war er auf dem nordamerikanischem und dem europäischem Markt größtenteils ein Fehlschlag, wofür eine Vielzahl von Gründen in Frage kommt. Einer der vielleicht bedeutendsten war das Misstrauen, das die Spieler für Sega entwickelten, nachdem eine Reihe von Zusatz-Peripherien für den Mega Drive (bzw. Genesis in Nordamerika) erschienen waren, die nach mäßiger Unterstützung fallengelassen wurden. Dazu zählten das Mega-CD und das Sega 32X. Die Sony PlayStation hatte außerdem viele beliebte Softwaretitel früher im Rennen als Sega, ausgenommen Tomb Raider, das tatsächlich zuerst auf dem Saturn erschien. Auch die Kosten waren ein Faktor, denn der Saturn kostete anfangs 400 US-Dollar – im Gegensatz zur PlayStation, die 300 $ kostete. In diesem Zusammenhang ist auch zu erwähnen, dass die PlayStation relativ einfach für Raubkopien umgerüstet werden konnte, was beim Saturn zwar theoretisch auch möglich, aber dennoch deutlich komplizierter war. Die Möglichzeit, Raubkopien zu spielen stellte wohl gerade bei der jüngeren Zielgruppe einen deutlichen Kaufanreiz für die PlayStation dar. Insgesamt hatte Sega weniger mit der Raubkopie-Problematik zu kämpfen als Sony.
Der Saturn gilt unter Fans bis heute als Kultkonsole. Obwohl die Umsetzungen von bekannten Spielhallentiteln wie Daytona USA oder der Virtua-Fighter-Serie heute als 3D-Pionierarbeit gelten, blieb der Saturn damals bis zu seinem Ende im Schatten der PlayStation. Die Hardware konnte mit luxuriösen, aber auch teuren Merkmalen aufwarten, die den PlayStation-Käufern verwehrt blieben (interner Speicher, MPEG-Unterstützung die es möglich machte Video CDs wiederzugeben, RAM-Erweiterung). Es erschienen auch einige wenige Exklusivtitel, die heute unter Fans Kultstatus genießen (NiGHTS into Dreams, Panzer Dragoon, Sega Rally). Was fehlt sind die großen Namen und Helden von Nintendo, Sony und deren Drittherstellern. 1998 erschien das Spiel Deep Fear in Europa als letzter Titel für den Saturn. In Japan hingegen erfreute sich der Saturn auch weiterhin großer Beliebtheit, was nicht zuletzt auf die große Masse an Rollenspielen zurück zu führen ist, von denen viele nicht bis nach Europa kamen.
Auch an Emulatoren für den Saturn wurde bereits gearbeitet, allerdings bereitet die Architektur des Saturns vielen Emulator-Programmierern Schwierigkeiten, da der Saturn über zwei Prozessoren verfügt, was auch bei einer Emulation berücksichtigt werden muss.
Technische Daten
Hauptprozessoren
* Zwei SH-2 7604 32-bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) − mit jeweils 4 KB "on-chip" Cache
* SH-1 32-bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des CD-ROM-Laufwerks
* Saturn Control Unit (SCU) 32-bit DSP mit 14,3 MHz, DMA Controller und Verarbeitung von Geometrie
* Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)
Video
* VDP1, 32-bit Video-Display-Prozessor
* Sprite, polygon, and geometry engine
* Dual 256 KB frame buffer für Rotations- und Scaling-Effekte
* Texture Mapping
* Gouraud Shading
* 512 KB Cache für Texturen
* VDP2, 32-bit background and scroll plane video display-Prozessor
* Background engine
* Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
* Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
* 200.000 texture-mapped Polygone pro Sekunde
* 500.000 flat-shaded Polygone pro Sekunde
* 60 frames of animation per second
* 24-bit true-color graphics
* 16,7 Millionen Farben
* Auflösungen: 352×240, 640×240 und 704×480 Pixel
* 7,1590 MHz Taktrate bei NTSC Systemen, 6,7116 MHz für PAL Systeme
Audio
* Yamaha FH1 Digital-Signal-Processor (DSP) mit 22,6 MHz
* Motorola 68EC000 Sound-Prozessor mit 11,3 MHz (1,5 MIPS)
* 32 Schächte für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
* Beliebig viele der 32 Schächte können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound Kanal
* Normalerweise wurden vier Operatoren pro Schacht für 8 FM Kanäle insgesamt genutzt
* 44,1 kHz sampling rate
* 16-bit stereo DAC
Speicher
* 2 MB RAM (Hauptspeicher)
* 1,54 MB Video-RAM
* 512 KB Audio-RAM
* 512 KB CD-ROM Cache
* 32 KB RAM (battery backup), als Massenspeicher (Spielstandspeicherung, High Scores, etc)
Medien
* Double-Speed CD-ROM (320 KB/s Übertragungsgeschwindigkeit)
* Audio-CD-kompatibel
* CD+G-kompatibel
* CD+EG-kompatibel
* CD single (8 cm CD)-kompatibel
* Video CD (MPEG1), optional
* Photo CD, optional (durch spezielle Software)
* Electronic Books, optional (DV- oder Movie Card)
* Digital Karaoke, optional
* 512 KB Memory-Cartridges für Spielstandsicherung, optional
Eingabe und Ausgabe
* High-speed serial communications port
* Interner 32-bit Expansion-Port
* Interner Multi-AV-Port für Video-CD-Adapter
* Composite video/stereo (Standard)
* NTSC/PAL/SECAM RF (optional)
* S-Video-kompatibel (optional)
* RGB-kompatibel (optional)
* HDTV-kompatibel (optional)
* Analoges Control-Pad
* Zwei Control-Pad-Anschlüsse
Stromversorgung
* DC120 Volt; 60 Hz (US/CAN)
* AC240 Volt; 50 Hz (EU/AUS)
* AC100 Volt; 60 Hz (JP)
* 3-Volt-Lithiumbatterie zum Antreiben des permanenten RAM- und SMPC-internen Realzeittaktgebers
Fernsehnormen
* NTSC-J (JP)
* NTSC-US (US/CAN)
* PAL (EU/AUS)
* SECAM (F)
Stromverbrauch
* ca. 25 W
Größe (Europa-/US-Modell)
* Breite: 260 mm (10,2 in)
* Tiefe: 230 mm (9,0 in)
* Höhe: 83 mm (3,2 in)
Zubehör
* Digital Gamepad (8-Wege Pad, 6 Knöpfe)
* Analog Gamepad "Thumbpad"
* "Stunner" Lightgun (eingeführt mit Spiel Virtua Cop)
* Multitap
* Steering wheel
* Netlink Modem Karte
* Netlink PS/2 Keyboard Adapter (zu Benutzen mit Netlink Modem)
* 1.44 MB 3.5" Disketten-Laufwerk (serielle Schnittstelle, nur durch wenige Spiele unterstützt)
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